JURNAL KOMPUTER DAN MASYARAKAT
PEMANFAATAN KOMPUTER DI MASYARAKAT
Sekarang kita berada di dalam dunia yang sedang mengalami revolusi penerapan hasil teknologi terutama dari teknologi komputer. Komputer telah mempengaruhi kehidupan kita baik pribadi, masyarakat, organisasi-organisasi dan pemerintahan. Artinya komputer telah berperan sangat penting hampir disegala bidang kehidupan masyarakat. Komputer merupakan salah satu penemuan produk teknologi, tetapi komputer lebih cepat berkembang dibandingan teknologi lainnya. Hal yang membedakan komputer jika dibandingkan dengan teknologi lainnya adalah :
- Kemampuan komputer untuk dapat diprogram, guna melaksanakan berbagai tugas dengan kecepatan dan ketelitian yang tinggi.
- Kecepatan perkembangan teknologinya.
Pada dasarnya komputer digunakan untuk menyimpan , mengolah dan mengambil kembali berbagai jenis data untuk bermacam-macam kebutuhan.
APLIKASI KOMPUTER YANG PENTING DI GUNAKAN DI MASYARAKAT
Pada bidang tertentu komputer membantu meningkatkan efisiensi proses dan mendorong munculnya inovasi baru
1. Mobil pandai. Pengolah mikro sejak beberap tahun telah memanfaatkan (untuk meningkatkan kenyamanan dan keselamatan mengemudikan mobil). Misal tahun 1985 Oldmobile dari Amerika telah menerapkan sistem kendali berbasis pengolah mikro pada produknya. Pengolah mikro mendapatkan masukan data dari beberapa sumber seperti : meter pompa injeksi (beban mesin), sistem pendingan mesin, sensor dll. Diagnosis kendaraan dan perawatan. Cadillac produksi thn 85 telah mampu menampilkan sampai 43 jenis kerusakan pada sistem kendaraan. Komputer digunakan untuk mendiagnosis lanjut dan memberikan informasi yang lebih rinci
2. Perpustakaan Elektronik. Komputer digunakan untuk menggantikan fungsi katalog dan berdaya tampung besar dan memudahkan pencarian dalam waktu yang singkat. Penyusunan basis data kepustakaan perlu dilakukan agar informasi dpt dikelompokkan dan disimpan secara tertatur
3. Pengendalian Lalu Lintas. Di negara maju komponen sistem pengendalian mencakup komputer canggih untuk memantau wilayah, komunikasi darat udara otomatis dan sistem pendaratan dengan gelombang mikro. Peralatan yang lebih canggih lebih cepat, dengan daya simpan yang lebih besar dan akan lebih banyak menampilkan informasi penting di layar grafis. Komunikasi suara antara pesawat dan statiun yang ada digantikan dengan saluran data digital.
4. Pengolah Data Cuaca. Data cuaca dikumpulkan dari ratusan atau bahkan ribuan statiun pemantau di bumi dan di angkasa. Data ini disalurkan melalui saluran telekomunikasi internasional ke pusat pengolahan data cuaca, untuk membentuk model peramalan cuaca lokal. Besaran penting dari model cuaca sering kali berubah, seperti kecepatan angin, kelembaban, temperatur, tekanan dan sebagainya sehingga badan meteorolgi perlu memperhitungkan dengan serentak pada beberapa titik pantau dan tentu saja diperlukan komputer yang 10 kali lebih cepat sebagai pengolah vektor.
5. Permainan Video. Berbagai jenis permainan yang belum pernah ada sebelumnya terwujud menjadi kenyataan. Permainan video rumah tersebar dimana-mana, terutama di pertokoan, pusat perbelanjaan dan tempat lainnya. Komputer berperan dalam kemampuan mengolah data grafis yang tinggi, suara dan animasi serta variasi suara.
ISU SOSIAL
Positif :
- komunikasi yang lebih baik
- transportasi yang lebih cepat dan lebih aman
- penyelesaian pekerjaan yang lebih cepat dan akurat
- efisiensi dalam penggunaan tenaga kerja
- Munculnya ketakutan masyarakat bahwa manusia akan menjadi budak mesin dan terancamnya penggantian tenaga manusia dengan mesin
Banyak cara untuk memaparkan isu sosial yang muncul dari meningkatnya penggunaan komputer. Salah satu cara adalah dengan menyusun kategori dan menentukan kawasan apilkasi yang rawan atau permasalahan yang sudah menonjol. Contoh kategori dan kawasan tersebut :
- Robot dan Otomasi Industri. Integrasi komputer dengan lengan elektromekanis untuk melaksanakan tugas tertentu dalam jalur perakitan otomatis. Robotik digunakan pada daerah yang berbahaya, seperti pengelasan, pengecatan atau tugas bahaya lainnya misal pengeboran dibawah laut.
- Sistem Uang elektronik. Mengubah tata cara kerja bank, pengecer, grosir dan para pedagang lainnya.
Berbagai Aktivitas Kehidupan Manusia dengan Menggunakan Komputer :
- Rumah Sakit
- Perdagangan
- Industri
- Transportasi
- Perbankan
- Pendidikan
- Seni
- Penelitian
- Rekreasi
- Hankam
- Komunikasi
Peranan Teknologi dan Komputer dalam Pendidikan
Alat yang digunakan :
Awal permulaan dari bahan alami (batu, daun dan sejenisnya)
Abad ke-9 muncul kertas sebagai alat dalam proses belajar (buku-buku)
Kemudian muncul papan tulis (black Board dan White Board)
Awal abad ke-20 radio sebagai alat proses belajar dilanjutkan dengan Video
Selanjutnya Televisi digunakan sebagai alat untuk belajar mengajar, yang dapat menghilangkan batas waktu dan jarak.
Akhirnya komputer sebagai teknologi modern masuk dalam dunia pendidikan.
Internet, E- Learning, E- Education
Keuntungan dan Kerugian Menggunakan Teknologi Kuno
Keuntungan :
1. Sumber daya tidak terbatas
2. Murah, mudah diperoleh dan praktis
Kerugian :
1. Sulit untuk didokumentasikan
2. Pesan (isi tulisan) terbatas
Kertas
Keuntungan :
1. Dokumentasi lebih mudah dilakukan
2. Pesan (isi tulisan lebih banyak di banding batu, daun)
3. Kualitas tulisan lebih jelas, nampak rapi
Kerugian :
1. Perlu biaya (proses produksi)
2. Relatif mahal
3. Bahan cepat habis
Blackboard/Whiteboard
Keuntungan :
Pesan (Isi tulisan) mudah di hapus (pemakaian berulang-ulang)
Pemakain bersama
Kerugian :
Perlu Biaya (Proses produksi)
Radio (Audio)
Keuntungan :
1. Efektif (Dapat dipakai bersama terutama untuk jarak yang jauh) dan Efisien
2. Praktis (waktu dan tempat belajar bisa dilakukan di berbagai tempat)
3. Materi tidak terbatas
4. Dapat interaktif dengan menggunakan telepon
Kerugian :
1. Biaya pemerolehannya mahal
2. Kualitas suara tidak terjamin (noise)
3. Pesan (Isi materi) sulit dibayangkan
4. Timbal ballik (feed back) sulit (lambat)
Televisi (Audio Visual)
Keuntungan :
1. Materi (pesan) dapat divisualisasikan dan dapat berulang-ulang
2. Praktis
3. Efektif dan Efisien
Kerugian :
1. Relatif mahal (Perlu biaya)
2. Kualitas tergantung noise
3. Respon / Timbal balik (feed back) lambat (kecuali interaktif)
Video
Keuntungan :
1. Materi dapat berulang-ulang
2. Visualisasi lebih jelas dan terfokus (kualitas)
3. Praktis (dapat diarahkan)
4. Efisien dan Efektif
Kerugian :
1. Biaya (relatif mahal)
2. Feed Back sangat minim (tidak ada)
Komputer
Keuntungan :
Visualisasi lebih jelas dan bervariasi (multimedia) (teks, suara dan gambar) Tutorial
Materi dapat diprogram (modular)/terencana dan berulang-ulang
Efektif dan Efisien
Praktis
Lebih Menyenangkan (Menghibur) dalam bentuk permainan
Simulasi
Isi materi lebih banyak (tergantung kapasitas penyimpanan)
Kerugian :
Relatif mahal (modern) (Saat ini cenderung semakin murah)
Feed Back bisa lambat/cepat bahkan tidak ada tergantung program
Perlu keahlian / keterampilan mengoperasikan computer
Aplikasi Non Pengajaran
CMI (Computer Managed Instruction)
Belajar dengan dikelola komputer
Contoh : perencanaan kuliah, belajar, ujian.
Komputer langsung memantau kegiatan dan prestasi mahasiswa.
CAT (Computer Assisted Testing) : Ujian berbantuan komputer
Contoh :
komputer digunakan sebagai penganti kertas ujian
komputer dimanfaatkan untuk menggali kemampuan melalui tanya jawab secara aktif
CAG (Computer Assisted Guidance)
Pengarahan berbantuan komputer membantu pemakai dalam pengambilan keputusan
Contoh :
penggunaan INTERNET
Aplikasi Pengajaran
CAI (Computer Assisted Instruction)
Jenis Aplikasi CAI :
Latih dan Praktek (Drill and Practice), menguji tingkat pengetahuan siswa.
Penjelasan (tutorial), untuk materi ajaran baru, siswa dapat berinteraksi dengan komputer.
Simulasi, digunakan untuk mengkaji permasalahan yang rumit.
Pemainan (game), agar bisa mendapat pengetahuan dengan santai.
Aplikasi Program Komputer
Pendidikan
interaktif (materi pelajaran dilengkapi dengan bank soal)
interaktif (kamus bahasa)
interaktif (games/permainan pendidikan
interaktif grafis pendidikan
tutorial pemrograman
Sistem CAI – PLATO
Dibuat di Illinois Univ. & Central Data Corp.
Tujuan : memotong jalur pendidikan formal dan langsung belajar di rumah berupa latih, praktek, penjelasan dan simulasi.
Menggunakan bahasa pemrograman TUTOR untuk : bhs prancis, Jerman, spanyol & Aritmatika dasar serta Fisika u/: SLTA, pelatihan pegawai baru di UNITED AIRLINES
Digunakan di IBM, Apple II plus, ATARI 800 dan Texas instrument TI 99/4A
INTERNET
Definisi :
Merupakan jaringan global yang menghubungkan beribu bahkan berjuta jaringan komputer yang memungkinkan setiap komputer yang terhubung bisa melakukan komunikasi satu sama lain (Brace, 1997).
Awal Internet :
Untuk pertahanan militer Amerika. 1969 lahir Avanced Research Project Agency dari Departemen Pertahanan Amerika dengan nama jaringan ARPANet, untuk mendukung keperluan riset kalangan militer. Sekanjutnya dipakai keperluan riset perguruan tinggi yang dimulai dengan University of California, Stanford Research Institute dan University of Utah.
Fasilitas Internet yang dipakai untuk dunia pendidikan :
ΓΌ E-Mail (Surat Elektronik) : one to one communication
Mailing List (milis), perluasan penggunaan E-Mail : one to many communication
File Transfer Protocol (FTP), digunakan untuk mencari dan mengambil arsif (file) di suatu server
News Group, untuk melakukan komunikasi secara serempak dalam waktu yang sama (real time) lazim disebut konferensi dengan menggunakan fasilitas alat video conferencing : komunikasi verbal dan non verbal.
Syarat Internet Pendidikan
Agar pemanfaatan internet untuk pendidikan dapat berhasil, harus memenuhi syarat dalam hal :
Faktor Lingkungan yang meliputi institusi/penyelenggara pendidikan dan masyarakat (tekad, kesiapan, kebijakan dan manajemen).
Peserta didik meliputi usia, latar belakang, budaya, penguasan bahasa dan berbagai gaya belajar.
Pendidik meliputi latar belakang, usia, gaya mengajar, pengalaman dan personality-nya (sebagai pengembang)
Faktor Teknologi, meliputi komputer, perangkat lunak, jaringan, koneksi ke internet dan berbagai kemampuan yang dibutuhkan berkaitan dengan penerapan internet.
Keberhasilan pendidikan berbasis komputer/internet sangat ditentukan oleh karakteristik pengajar yang terlibat, untuk itu :
Pendidik perlu diberi pemahaman berbagai keuntungan, termasuk kelebihan dan kelemahan penggunaan internet, sehingga memiliki motivasi dan komitmen yang tinggi
Pendidik harus dibekali dengan kesadaran, wawasan, pengetahuan dan keterampilan tentang internet, krn nantinya ia akan berperan sebagai pengembang dan pengguna
Pendidik harus memiliki pengelaman dan kemampuan mengajar yang cukup
Bentuk Pemanfaatan
Ada 3 bentuk sistem pemanfaatan pendidikan melalui Internet :
Web Course, ialah penggunaan internet untuk keperluan pembelajaran, dimana seluruh bahan ajar, diskusi, konsultasi, penugasan dan latihan serta ujian sepenuhnya disampaikan melalui Internet. Bentuk ini tidak memerlukan tatap muka, semua proses belajar sepenuhnya melalui fasilitas Internet, dan dilengkapi berbagai sumber belajar digital.
Web Centric Course, sebagian bahan ajar, diskusi, konsultasi, penugasan dan latihan disampaikan melalui Internet, sedangkan ujian dan sebagian konsultasi dilakukan secara tatap muka, berupa tutorial,namun persentase tatap muka lebih kecil.
Web Enhanced Course, yaitu pemanfaatan internet untuk pendidikan agar menunjang kualitas kegiatan belajar mengajar. Kegiatan belajarnya masih didominasi dengan tatap muka di kelas.
Terminologi Learning (Menurut TELKOM)
Distance Learning, merupakan seluruh bentuk pembelajaran (pendidikan dan pelatihan) jarak jauh, baik yang berbasis korespondensi (modul tercetak) maupan yang berbasis teknologi
E- Learning, merupakan bentuk pembelajaran jarak jauh yang menggunakan teknologi (synchronous dan asynchronous)
On line learning, memanfaatkan teknologi internet yang dikenal dengan web based learning
Computer based learning, memanfaatkan komputer sebagai terminal akses ke proses belajar (CD-ROM leraning)
Definisi :
E-learning adalah upaya menghubungkan peserta didik dengan sumber belajarnya yang secara fisik terpisah atau bahkan berjauhan.
Manfaat E-learning bagi organisasi :
Peningkatan produktivitas
Menciptakan nilai bisnis, identik dengan aset organisasi
Efisiensi ; proses pembanngunan kompetensi dapat dilakukan dalam waktu singkat
Fleksibel dan Interaktif
INTERNET (E-Learning)/E- Education
Keuntungan :
Peranan komputer lebih luas (jaringan dunia, waktu dan tempat tidak terbatas) Informasi lebih luas
Siswa (Mahasiswa) sebagai subyek lebih demokratis (obyek versi metode belajar konvensional).
Basis materi (kurikulum) mendukung kompetensi
Daya kreasi lebih tinggi.
Interaktif (chating, sms, video/camera).
Praktis, efektif dan efisien.
Menghibur (menyenangkan).
Visualisasi sangat menarik karena powerfull multimedia (meningkatkan minat belajar) dan dinamis.
Kerugian :
Relatif mahal (biaya konezksi dan peralatan jaringan tambahan)
Kemanan data / informasi sangat rentan
Gangguan oleh virus lebih rentan
Aplikasi E-Learning
Pendidikan Menengah menerapkan program ICT (Information and Communication Technology) dalam bentuk situs/web :
EduTech.Net
SMUNSabogor
SMUN1Gres.Com
SMUN1JKT.Com
Universitas Terbuka
Pelita harapan (mobile education)
PENDIDIKAN TINGGI
Terciptanya virtual campus, berbagai PT telah menerapkan e-learning, syarat :
- Fasilitas hardware+jaringan lengkap
- Materi Kuliah, Absensi, Ujian dan Diskusi interaktif harus tercover melalui situs / web dinamis
- Biaya Tinggi harus tersedia (maintenance)
- Kemanan jaringan harus dapat diandalkan
- Apakah benar komputer meningkatkan kemampuan belajar?
- Apakah komputer akan mendorong manusia untuk mengabaikan lingkup sosialnya?
ISU SOSIAL
Penemuan dan kemajuan teknologi komputer merupakan sesuatu yang sangat penting dan mendasar. Berbagai jenis komputer telah menempati posisinya dalam masyarakat. Komputer tersebut tidak hanya membantu melaksanakan pekerjaan, akan tetapi mengubah tatacara kerja dan sekaligus menimbulkan tantangan dan permasalahan baru dalam lingkungannya. Selain itu teknologi juga memberikan dampak positif dan negatif pada masyarakat.
Dampak Positif antara lain :
Infrastrktur telekomunikasi berkembang, maka jaringan komputerpun secara simultan akan berkembang lebih baik lagi.
Penyelesaian pekerjaan lebih cepat dan akurat.
Efisiensi dalam penggunaan tenaga kerja.
Dampak Negatif antara lain :
Manusia menjadi budak dari mesin yang diciptakannya sendiri karena beberapa posisi penting dalam pekerjaan diambil alih oleh mesin dengan alasan biaya, kecepatan dan ketelitian.
Isu-isu yang dapat dijabarkan dari meningkatnya penggunaan komputer di masyarakat diantaranya adalah :
Otomasi Industri dan otomasi Perkantoran
Telekomunikasi/Jaringan Komputer
Sistem Uang Elektronik
Komputer Pribadi
Profesi Pelayanan
Multimedia
Kecerdasan Buatan
Komputer dan Hukum
Internet.
source: http://normasaragi.blogspot.com/2009/10/jurnal-komputer-masyarakat.html?zx=d7aff86ddc3856dd
0 komentar:
Posting Komentar